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Hellblade: Senua’s Sacrifice

Por Alejandro Gutiérrez @Bil3bi

Estás sola. No tienes esperanza. Has dejado todo y a todos atrás. Todo lo que daba sentido a tu vida te ha sido arrebatado y te dispones a realizar un viaje para intentar recuperar algo de tu vida.
Con la única ayuda de su espada y la calavera de su amado, Senua se dirige al Helheim, el reino de la muerte de la mitología nórdica -a pesar de que ella misma es una guerrera Celta-, con la esperanza de recuperar el alma de su amado. Pero el destino es agresivo: el propio mundo en el que se encuentra la rechaza y todo ser que habita allí la quiere matar. Además de todo esto, Senua se ve atenazada por su pasado, que tiene que afrontar según va avanzando por las tierras que componen el Helheim,  viéndose en sus momentos más álgidos y bajos, y siendo obligada a enfrentarse a ellos. Esto nos permitirá conocer las relaciones que tenía con su amado, el apoyo moral que le aportaba y cómo gracias a él aprendió a combatir, y con su madre, con la cual comparte algo más que un parentesco pues esta sufría una situación similar, y finalmente con su padre y el resto de la aldea.
No quiero entrar más para que podáis vivirlo por vosotros mismos (spoiler free). Todo esto lo iremos conociendo de primera mano gracias a la ayuda de dos figuras que son los narradores. Una se centra en Senua, mientras que la otra se ocupa de contarnos la mitología nórdica, pero debemos de buscar esta información por nosotros mismos, en forma similar a unos coleccionables que fomentan la investigación
El juego plantea los problemas por los que pasa una persona con problemas mentales, específicamente la psicosis. Para ello, el estudio Ninja Theory trabajó con expertos en enfermedades mentales que los ayudaron a retratar la condición de Senua pues cuando antes dije: “te encuentras sola”; mentí. A pesar de sus intenciones y sus deseos, la acompañan las voces de su cabeza, y ellas están tan contentas de vivir con ella como ella de tenerlas. Estas voces son una constante durante el gameplay, y te recuerdan constantemente las miserias de su vida, haciéndote consciente de que ella misma es la culpable de la situación, desanimándote, diciendo que no lo conseguirás o instándote a dar la vuelta; sin embargo en otras ocasiones, te ayudan a continuar dándote consejos o advirtiéndote cuando te encuentras en peligro. También se ha integrado la búsqueda de patrones para poder continuar en tu viaje; un problema que también acompaña a algunos pacientes de psicosis que buscan conectar puntos donde en realidad no existe nada. Esto se representa en modo de puzzles, donde se nos obliga a buscar ciertas runas en diferentes partes del escenario, como dos árboles caídos mirados desde un punto específico en los cuales debemos crear ese patrón que se nos está pidiendo.
Ninja Theory ha realizado un gran trabajo exponiendo esta premisa como base para realizar un juego que parece más un survival horror que una aventura épica, como podría parecer en un primer momento. Si tan solo os dijese que el cometido de Senua es viajar al inframundo para recuperar el alma de su amado y así salvarlo de su destino, se nos pueden venir a la mente muchos libros y videojuegos con una premisa similar de un héroe con una noble misión, pero en este caso nada está más lejos de la realidad. Está claro desde el primer momento que esta tarea nos viene grande y puede que tengamos que sacrificar todo para poder llevarla a cabo. Y no me refiero a la propia vida de Senua sino a su alma y lo poco que le queda de cordura.
Al poco tiempo de empezar la historia nos encontramos ante las puertas del Helheim, pero no nos permiten el paso. Algunos de sus guardias se presentan para impedirlo e inevitablemente caeremos ante un poder que nos supera. Tras esto nos vemos poseídos por una oscuridad que, a estas alturas del juego, suponemos que siempre existió en la vida de Senua y se nos muestra una advertencia: la podredumbre se ha introducido en el brazo derecho de Senua y, cada vez que muera, irá creciendo poco a poco hasta que llegue a su cabeza, momento en el que morirá definitivamente, perderás todo progreso y se borraran los datos del juego. Esto crea una sensación de agobio real y tangible durante el juego, llevando al propio jugador a preocuparse aún más por el bienestar de Senua. Parecerá una chorrada pero, durante mi partida, me encontré en una situación donde tenía cierta preocupación. No le di demasiadas vueltas hasta que en un punto encontré un escollo por el que morí varias veces seguidas y vi como, poco a poco, la podredumbre empezó a subir hasta casi llegar al hombro, agobiándome realmente, llegando a temer por mi partida y por si realmente podría terminar el juego.
Anteriormente mencioné que este juego se parece más a un survival horror que a una aventura y esto es gracias al excelente trabajo realizado en la ambientación de los escenarios propuestos en Hellblade, pues consiguen provocar un miedo visceral a lo que te puedes encontrar a la vuelta del próximo escollo, aprovechando el miedo instintivo que sufrimos a la oscuridad pero sin rebajarse a un scare jump, sino recurriendo a un gran trabajo de música ambiente junto con el desarrollo de unos escenarios opresivos que te mantienen al borde de la silla. En varias ocasiones me he encontrado saltando en el sitio, pues mientras estaba jugando se me acercaba mi chica para hablar conmigo y yo me asustaba por la situación, pues estaba tan metido en la partida que me encontraba constantemente a la defensiva. El juego te recomienda jugar con cascos y yo coincido, produce una sensación inmersiva que te hace disfrutar más el juego, a cambio de mantenerte en ese estado que acabo de describir, tanto que me he encontrado con dificultad de volver a un estado normal tiempo después de dejar de jugar. Desde mi experiencia, merece la pena, y más si tienes unos cascos que eviten sonidos externos. Solo aseguraros de avisar a parejas o compañeros de piso de que no os molesten durante la partida, por el bien de la salud de vuestro corazón, jeje.
Algo que también ayuda a la inmersión en el juego es la inexistencia de un HUD (Head-Up Display o visualización cabeza-arriba, también conocido como barra de estado). La pantalla está limpia. No se muestra una barra de estado, recordatorios de los botones, un mini mapa o cualquier cosa que nos pueda sacar del mundo de Hellblade. Yo me encontré al principio de la partida delante del primer combate sin conocer para qué servían ninguno de los botones y haciendo pruebas hasta que pude empezar a defenderme un mínimo para, mucho mas adelante, darme cuenta que en el menú de pausa existe una leyenda con las acciones de todos los botones durante el combate, con lo que me sentí un poco estúpido pero, mirando hacia atrás, creo que lo medio escondieron a posta, pues Senua empieza, a pesar de ser ya una guerrera Celta, siendo una mujer pequeña enfrentándose a seres que le sobrepasan por bastante en tamaño y en fuerza, y va progresando junto con nosotros y a la vez que nosotros. Aprendiendo a superar estos obstáculos, ella se va haciendo cada vez más poderosa, pero puede que también esté razonando fuera del recipiente.
El gameplay es normal, nada que destacar para bien o para mal. Los puzles no son difíciles y los combates, a excepción de un par más complicados, no destacan ni piden demasiado del jugador. Lo realmente importante es la historia y cómo te hace sentir, sobre todo el cómo te hace meterte dentro de la cabeza de Senua y sufrir junto con ella. Por mi parte, recomiendo a cualquiera jugar este juego, aunque entiendo que para mucha gente toda esta situación de agobio, incertidumbre y malestar continuo no es factible, al menos les pediría que lo intentasen. Si es demasiado para ellos, no pasa nada. Al fin y al cabo los videojuegos están para disfrutarlos y no hace falta pasarse el juego en dificultad pesadilla, con una sola mano y haciendo malabares, para poder considerarte un auténtico gamer.
Para finalizar, me gusta pensar que este viaje está enteramente dentro de la cabeza de Senua, pues sino difuminaría hasta cierto punto el problema de las ilusiones visuales que conforman la psicosis de esta. En muchos casos son realmente impactantes los cambios visuales y las sensaciones que transmiten, pero si lo metemos dentro de la premisa que realmente se encuentra en el Helheim (el inframundo de la mitología nórdica) puede asumirse que estas visiones se producen por donde está y no porque las sufre ella misma, especialmente en el caso de la búsqueda de los patrones para poder abrir puertas, pues la idea es asumir que es una compulsión de un enfermo metal, y no una mecánica del mundo para poder continuar con tu aventura.
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